Realidad virtual en el aula: el reto no es comprarla, sino saber usarla
La preparación docente define si la tecnología transforma o fragmenta el aprendizaje
Un visor de realidad virtual puede llevar al estudiante dentro de una representación del cuerpo humano, un espacio histórico o un entorno de práctica. Sin embargo, esa capacidad técnica no garantiza que ocurra el aprendizaje. La diferencia entre una experiencia educativa y una demostración llamativa comienza antes de encender el dispositivo: en la necesidad que se busca atender.
Las tecnologías inmersivas —realidad virtual, aumentada y mixta— permiten representar conceptos abstractos, interactuar con objetos digitales y ensayar procedimientos. La revisión publicada por la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos (OCDE) en 2025 identifica posibilidades particularmente en ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas, así como en idiomas y educación inclusiva. También advierte que los resultados no pueden generalizarse a todos los estudiantes ni niveles educativos.
Para Miguel Sabal, especialista en innovación educativa, incorporar dispositivos o plataformas no constituye por sí solo una estrategia. La institución debe identificar qué competencia desea desarrollar, cómo se relacionará la experiencia con el programa de estudios y qué intervención tendrá el profesor. Bajo esta lógica, la realidad virtual no sustituye automáticamente otros métodos: se utiliza donde ofrece una forma pertinente de observar, interactuar o practicar.
Ese criterio evita que la compra responda principalmente a la promoción institucional, la captación de matrícula o el interés por exhibir tecnología avanzada. También permite reconocer sus límites. Algunas materias y actividades pueden beneficiarse de representaciones espaciales o experiencias interactivas, mientras que otras pueden resolverse mejor con métodos presenciales o recursos convencionales.
La capacitación del profesorado es una condición decisiva. Los maestros necesitan relacionar las capacidades de la herramienta con actividades concretas, orientar a los estudiantes y evitar experiencias fragmentadas. La OCDE también señala obstáculos como costos elevados, limitaciones técnicas, consideraciones de salud y necesidad de formación especializada.
La misma precaución se extiende a la inteligencia artificial. Sabal plantea utilizarla como apoyo para la enseñanza, no como reemplazo del docente. El Digital Education Outlook 2026 de la OCDE distingue entre completar una tarea con mejor desempeño y conseguir un avance efectivo en el aprendizaje: delegar actividades a una herramienta sin orientación pedagógica no asegura lo segundo.
La discusión también tiene una dimensión de equidad. Las escuelas públicas enfrentan diferencias de infraestructura y acceso, pero postergar indefinidamente estas tecnologías puede ampliar las desigualdades entre estudiantes. La UNESCO recomienda que las decisiones consideren pertinencia, necesidades educativas y condiciones de acceso, especialmente para quienes se encuentran en desventaja.
La realidad virtual abre posibilidades para complementar la enseñanza, no ofrece una solución universal. Su valor depende de una cadena reconocible: definir el objetivo, elegir la experiencia adecuada, preparar a los docentes y evaluar su utilidad. Sin esos pasos, la innovación corre el riesgo de quedarse en el equipo; con ellos, puede convertirse en una herramienta de aprendizaje.
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