Los retos del contenido RA/RV en el futuro

Ciudad de México  

¿Cómo interesar a los individuos en estas plataformas?

 

En datos obtenidos por la Consumer Technology Association (CTA), para 2018 se comercializarán en conjunto 4.9 millones de conjuntos de Realidad Virtual y Aumentada (RV y RA, respectivamente), únicamente en el mercado estadounidense, en el transcurso de 2018. Este dato revela un hecho importante: este tipo de plataformas digitales han comenzado a despegar, pero dependerá de las empresas creadoras de contenido que esta tecnología se convierta en unaplataforma utilizada por el grueso del públicoo se mantenga, como hasta ahora, como un recurso escasamente usado.

Uno de los retos más importantes del mercado actualmente se puede resumir en una única pregunta: ¿cómo interesar al público en la tecnología? Este problema se ilustra mejor gracias a una serie de datos, presentados por la Analista de Investigación Senior en la CTA, Meenakshi Ramasubramanian, en donde se muestra cómo casi la mitad de los consumidores (en el caso de la RA)nunca han escuchado de ella; mientras el 47% de los individuos (en el caso de la RV) está familiarizada con los términos, perojamás la han utilizado en su vida.

ParaJim Malcom, Gerente General de Humaneyes Technologies, el problema parte de una falta de experiencia dentro de la industria, tanto de parte de los individuos como de las mismas compañías del sector. "Para nosotros, las pruebas son todavía de nuestros principales retos [...] para poder vender sistemas de cámaras [3D], nuestro negocio, necesitamos más cascos [de RV/RA] en el mercado. Y para eso, necesitamos que más gente tenga una experiencia en donde diga 'wow, [esta tecnología] es realmente atractiva'". Al respecto, incluso comentó cómo la mayoría de la gente quienes han tenido algún acercamiento a este tipo de productos, se han limitado a usar Google Cardboard o ver imágenes 360, donde no se aprecia el potencial de estas plataformas.

Sin embargo, este reto parece ser mucho más sencillo de resolver en algunos sectores en comparación a otros, debido a las condiciones preestablecidas.Vinay Narayan, Director Ejecutivo de Administración de Productos de RV en HTC Vive, considera que en áreas como "entretenimiento, compras, redes sociales [..] hay un camino hacia los consumidores. Cuando se trata de medicina, educación, otras grandes industrias verticales donde se podría experimentar un crecimiento más rápido [...] generalmente necesitas conocimientos previos del mercado antes de poder entrar". Sin embargo, una vez superada esta barrera de entrada, la compañía en cuestión podría, con la estrategia a futuro adecuada, experimentar un acelerado desarrollo económico natural con el tiempo.

A pesar de la aparente barrera de especialización previa, Kam Diba, Presidente de Reverge VR, cree que es posible conseguir ungran "jalón" de personashacia estas tecnologías si se divisa un gran elemento, específico para cada industria, el cual atraiga a las masas. "Si hablamos de gaming, soy un gamer y de verdad me importan los videojuegos en RV, ¿dónde esta el Street Fighter [...] de contenido RV? Recuerdo haber comprado el Super Nintendo específicamente porque trajeron el Street Fighter desde el arcade hasta la consola. Trae eso mismo al mundo de la RV y tendrás fans ahí".

Sin embargo, los tres expertos están de acuerdo en el principal reto a futuro de estas tecnologías: ¿cómo se puede vender al público una plataforma que no se puede realmente comprender sino hasta ser utilizada?En este aspecto, la salida más conveniente en el futuro sería la alianza con grandes socios de retail, quienes puedan poner sus recursos materiales y humanos en estrategias donde se "culturice" al públicodentro de las mismas tiendas, con el fin último de transmitirles lo más fielmente posible las capacidades de la RV y la RA y se convenzan a sí mismos de realizar una inversión en la infraestructura necesariapara experimentarlas.

 

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