Videojuegos en México: industria en crecimiento
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Miércoles, 20 de marzo de 2019

Videojuegos en México: industria en crecimiento

  Ha duplicado su valor en menos de diez años

Publicado en: Ciudad de México, el por

Desde su aparición formal a principios de la década de los 50 y su verdadero debut comercial en 1971, los videojuegos se han convertido cada vez más en una parte integral de la cultura popular internacional, México incluido. En el transcurso decasi siete décadas, esta forma de entretenimiento pasó de ser un proyecto experimental a una de lasindustrias de mayor valor en todo el mundo . Y especialmente en el país, este sector se encuentra en pleno crecimiento .

De acuerdo a la compañía de consultoría e investigaciónThe Competitive Intelligence Unit (CIU), tan solo al primer trimestre del 2017 el número de videojugadores en México ya ascendía a 59.1 millones de personas a lo largo de todas las plataformas. Esto es un crecimiento superior al 12% con respecto a finales del año pasado, en cuestión de únicamente tres meses . Sin embargo, este no es el único indicador del desempeño de la industria .

Las tabletas y las computadoras son los dispositivos de menor uso en la industria, con 11% y 10% de penetración respectivamente

En 2016 , las transacciones relacionadas a los videojuegos en México se valorizaron en aproximadamente 22 mil 852 millones de pesos , una cifra casi 50% superior a la reportada por la Cámara Nacional de la Industria Cinematográfica en el mismo periodo. La misma cámara afirma que, con este nivel de ingresos, el país es el cuarto mercado más importante del mundo en consumo de cine. En comparación, en el sector gamer la nación creció al número 12 en la lista de mayores ingresos aescala internacional este mayo.

Este desempeño de la industria tiene múltiples explicaciones . En primera instancia se encuentra la cada vez mayor cantidad de usuarios de smartphones , especialmente quienes poseen equipos de gama media , pues son estos videojugadores quienes integran el66% de la población gamer de México . El segundo gran factor se encuentra en el sector consola , el cual representa el 34% de los individuos del mercado y que ha visto una importantereducción en sus precios de adquisición. Para finales de 2017, se espera un crecimiento anual en las ganancias de al menos 8.4%, con una valoración de 24 mil 771 millones de pesos .

 

 

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