Día Internacional del Gamer

Ciudad de México  

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Desde 2008, cada 29 de agosto se celebra a los miembros de la comunidad gamer

 

El 29 de agosto de 2008, revistas españolas especializadas para gamers, todas de la editorial AxelSpringer, dieron inicio a la celebración de la comunidad de jugadores, creadoresy desarrolladoresde videojuegos. Aunque no se trata de una festividad oficial, rápidamente la fecha fue adoptada por la comunidad gamerinternacional. Algunos aseguran que el día se eligió para honrar la primera vez que alguien externo al equipo de programadores jugó en el primer prototipo de Pong, desarrollado por la empresa responsable de revolucionar el mundo de los videojuegos con sus videoconsolas caseras, Atari.

Con motivo del Día Internacional del Gamer, la plataforma de pagos seguros en línea PayPalpublicó estadísticas sobre los hábitos de compras en líneapropios de gamersde 25 mercados mundiales, de lo países: Argentina, Australia, Brasil, Canadá, China, República Checa, Francia, Alemania, Grecia, Hong Kong, Hungría, India, Israel, Italia, Japón, México, Países Bajos, Polonia, Rusia, Sudáfrica, España, Suecia, Emiratos Árabes Unidos, Reino Unido y Estados Unidos.

De acuerdo con PayPal, los hombres suelen gastar en videojuegos: 14 por ciento reporta gastos de entre mil y mil quinientos pesos, en contraste con 6 por ciento de las mujeres que gasta la misma suma. Los gamersprefieren comprar videojuegos en línea porque: les permite jugar de manera inmediata (44 por ciento), es más económico si se compara con la compra de una copia física (41 por ciento) y les ahorra el tiempo que deberían invertir en buscar si acuden a un establecimiento (34 por ciento).

Otros porcentajes publicador por la empresa de pagos en línea señalan que, de cada 100 mujeres encuestadas, 35 habían jugado diariamente a lo largo de los últimos tres meses; entre los hombres la cifra fue de 28. Juegos de puzzleson lo predilectos de más de la mitad de las encuestadas; 58 por ciento de los jugadores eligen juegos de acción-aventura. Además, 69 por ciento de los gamers, hombres y mujeres, declaró basar sus elecciones de compra o juego en recomendaciones de amigos y familiares.

Ahora bien, según datos de la consultora Newzoo, especializada en inteligencia de mercado de la industria de los videojuegos, juegos para computadora y consola han mostrado un crecimiento constante. Se espera que en 2018 las consolasgeneren más de 34 mmdd, es decir, 25 por ciento del mercado; los juegos para computadora, casi 33 mmdd, esto es, el segmento más pequeño dentro del mercado, con apenas 24 por ciento. Por su parte, los videojuegos móviles (tabletsy smartphones)abarcan 51 por ciento del mercado, con alrededor de 70 mmdd; se prevé que este segmento alcance los 106 mmdd, 59 por ciento de los ingresos del mercado.

 

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