Gamificación genera un incremento de participación de estudiantes hasta en 54%

Ciudad de México  

Pixabay

Gamificación consiste en usar principios y elementos clave en los juegos para lograr objetivos de aprendizaje

 

Según la Escuela Superior de Diseño de Barcelona (ESDESIGN), la gamificación es un sistema de aprendizaje que utiliza el juego para convertir el estudio de un tema o materia en algo divertido. Al respecto, datos compartidos a NotiPress indican que este sector de mercado educativo generó 93 millones de dólares en todo el mundo durante 2014. Además de que en 2020 el sector creció casi 68 por ciento.

La gamificación consiste en usar principios y elementos clave en los juegos para lograr objetivos de aprendizaje. Las características más importantes de este método son: Diversión, motivación, implicación, colaboración y personalización. Diversión como base del método y motivación a través de incentivos y recompensas. Implicación en el sentido de participación tanto de maestros como alumnos en el proceso de aprendizaje y colaboración mediante el trabajo en equipo y apoyo mutuo de los participantes. Por último, personalización implica adaptar las actividades de acuerdo a las particularidades de cada estudiante, es decir, conocer su mecanismo de asimilación del conocimiento.

Por otra parte, la investigación llamada El Aprendizaje a través del juegode The Lego Foundation, refuerza la idea del como jugar constituye la forma más importante de los niños para obtener conocimiento y competencias esenciales. Además, señalan cómo entornos favorables para jugar, explorar y aprender en lo práctico, son fundamentales para programas de educación preescolar eficaz. Por ello, es importante destacar que gamificar incrementa la interacción entre los alumnos y los profesores, al igual que fomenta el compromiso con los procesos de aprendizaje, señalan.

Al respecto, la Universidad Nacional Autónoma de México, realizó un análisis acerca de la eficacia del uso de la gamificación, llamado Golden Points. Los resultados compartidos por ESDESIGN concluyen que los alumnos han tenido mayor interés por los contenidos de la clase y más participación. La cifra de aumento se situó en 10 por ciento de alumnos participando, hasta alcanzar un 64%, en 11 días. Por tales razones este método de aprendizaje es esencial porque pretende simplificar y agilizar todo el proceso de aprendizaje.

 

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