Juegos como solucionadores de problemas

Ciudad de México  

Herramientas para atender los retos de la era contemporánea

 

La industria de los juegoses una de las más importantes del mundo, pues ha experimentado un crecimiento excepcionaly se ha presentado como un competidor importante frente a otros sectores y mercados del entretenimiento. Sin embargo, su utilidad puede expandirse más allá de la simple diversión o relajación, pues con el paso de los años este pasatiempo se ha comprobado como una herramienta valiosapara despertar la imaginación, fomentar la innovacióny encaminar la creatividad, cuando es empleado correctamente.

En el marco de la 48 Reunión Anual del Foro Económico Mundial, la artista y profesora distinguida en Humanidades Digitales del Colegio Dartmouth, Mary Flanagan, describe a los juegos como una forma de entretenimiento la cual enseña habilidades como la persistencia, la tolerancia al fracaso, el deseo intentaralgo una y otra vez, la importancia de no saber la respuesta pero continuar con la experimentacióny la investigación, la creación de solucionesinusuales y el uso de la estrategia. Sin embargo, su mayor potencial está en su uso como una vía alternativa para resolver los grandes problemas del mundo contemporáneo, pues en el transcurso de los últimos 10 años se han descubierto características de los mismos que podrían permitir, de forma indirecta y sutil, lograr lo que decenas de tratados y legislaciones no han conseguido hacer.

Una de las principales características de estas herramientas es su capacidad de provocar en la gente una disposición a abrir más la menteante otros pensamientos, culturas e ideas; al tiempo que rompen con los estereotipos existentes. "Hace algunos años, con mi equipo de investigación, ideamos [...] Buffalo, donde se deben relacionar personas, vivas o muertas con cartas [con diferentes descripciones]. Después de una sesión de 20 minutos observamos cómo el juego[...] parecía reducir [los factores con los cuales los científicos miden] la parcialidad de las personas". Si bien Flannagan y sus colaboradores no pudieron determinar cuánto tiempo duraba el efecto, como este tipo de experiencias están diseñadas para repetirse múltiples veces, confían en que un uso recurrente de puede generar un cambio permanente en las personas.

Otro uso interesante de estas herramientas es su capacidad parahacer llegar un mensaje a las personas, con una mayor efectividad mientras más ficticia la historia en cuestión parezca ser. En una campaña para incentivar el uso de vacunas para prevenir el contagio por viruela, Flanagan desarrolló Pox, una experiencia donde los jóvenes debían detener la expansión de una epidemia a través de pensamiento estratégico; así como una versión alterna donde la plaga era reemplazada por muertos vivientes. "En un estudio empírico, el cual se realizó mientras se utilizaban estos juegosde forma presencial, la versión más efectiva al momento de cambiar las actitudes y mentalidad fue la de los zombies". Con este descubrimiento, se pueden comenzar a aplicar narrativas extraordinarias para transmitir ideas con implicaciones muy realesen la vida cotidiana.

El tercer aspecto descubierto por Flannagan fue la capacidad de estas herramientas para fomentar el uso de nuevas asociaciones mentales. La experta tomó el concepto de Cards Against Humanity, un juegodonde los usuarios deben crear oraciones de humor oscuro con ideas y frases sueltas, pero reemplazó el tono negro de las cartas con conceptos relacionados al cuidado del medio ambiente. "Al momento de usar la versión regular, desafortunadamente la tasa de reciclaje promedio estaba en 10% [...], pero al momento de cambiar al que tenía conceptos ecológicos, [Cops Arrest Manatees], este número incrementó hasta 35%".

Finalmente, estas herramientas tienen también la capacidad de cambiar el pensamiento de las personas, especialmente cuando se trata de temas complicados como las agresiones sexuales o de género. "Trabajamos en este proyecto para incrementar el número de espectadores quienes se atreven a hacer algo cuando presenciaran un posible acto de asalto sexual en campus estadounidenses [...]. Hicimos un juegoestilo cómic donde un montón de jóvenes van a un viaje de springbreak, llegan a un planeta alienígena y ven una serie de situaciones extrañas en las cuales deben actuar" De acuerdo con el experimento posterior, se comprobó cómo las personas tendían a incrementar su confianza en que intervenir podía hacer la diferencia.

 

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